REGLES
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( Les règles
évolueront au gré du jeu , si vous avez des questions , suivez le
guide! )
e site n'est pas au
plus près d'un D&D , ceci est voulu , suite à un nombre croissant
de personnes novices qui souhaitent des règles simples et facile d'accès , mais s'en rapproche de par les
aventures.
Énigmes , combats ,
forteresses , souterrains , etc....
Notre but premier , est
que le joueur est une interactivité des plus intéressante , et que sa
logique soit son maître
d'oeuvre au sein d'Arnia.
La logique rien que de
la logique.
Je veux dire par là ,
que toutes les actions que vous entreprendrez devront être décortiquez
, et qu'elle seront le garant de votre progression en points
d'expérience .
Les combats sont à la
charge des MJ , et aucune réclamation ne sera toléré , nous sommes la pour
nous amuser et non pour
nous crêper le chignon.
Ces combats seront géré
d'une façon qui se rapproche d' un D&D .
Au niveau des sorts , il
faut se référer au grand livre des Sortilèges ,
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+ L'aventure se déroule
donc par Mail , il faut que votre message " d' action " soit le plus
clair possible .
+Tout
les jets de dés seront effectués par le maître de jeu et la seule chose que
le joueur aura besoin de faire sera de communiquer via courriels au maître de
jeu ses actions face aux situations que son personnage affrontera et si besoin
est , aux autres joueurs lorsque ceux-ci seront concernés.
Évidement, il faudra éviter
de divulguer de l'information à d'autres joueurs lorsque cela ne sera pas de
mise (ex. pas dans la même pièce, etc...).
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+Les
points d'expérience seront distribués en fonction des actions mais aussi, et
surtout, de l'interaction et de l'implication de chaque joueur.
Néanmoins
, trois catégories vont vous rapporter des points définis dès le départ ,
reportez vous à ce tableau .
1
combat gagné |
100
pts EXP. |
1
Enigme résolue |
200
pts EXP. |
Découverte
complète d'un lieu |
350
pts EXP. |
Pour
corser l'aventure , certaines actions seront pénalisables et un certains
nombres de points seront soustraits à :
Intelligence
pour les mages
Sagesse
pour les clercs
Force
pour les guerriers
Dextérité
pour les voleurs
Charisme
pour les paladins
Enigme
non résolue |
-
2 pts |
Fuite
devant un danger |
-
1 pts |
Manque
de lucidité |
-
1 pts |
Ces
points seront récupérables sur leur contraire res pectif , je m'explique :
Imaginons
un mage qui ne résolve pas une énigme , et que malgré tout il
poursuive sa route , il ne marquera pas les
200
pts d'EXP , mais en plus il perdra 2 pts d'intelligence , il sera donc handicapé
sur le nombre de sorts qu'il pourra utiliser par jour (héhé!!!)
Mais ,
mais , à la prochaine énigme s'il réussit à la résoudre , il marquera ses
200 pts d'EXP. et récupèrera ses 2 pts d'intelligence.
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.
+ Une
action est égale à 15 mn temps Arnia .
+ Une
action est égale un Email (Très important pour les persos représentant
la caste des magiciens )