Explications des sorts

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Clerc 1er niveau

 

 

Armure de la foi

Armure contre les attaque magique , 

Durée du sort = 5 round .

Jet de 1D6 pour protection , à chaque niveau , le  clerc verra ses chances de réussir son sort augmenté.

1 = aucune protection 

2 = protection activé

3 = aucune

4 = aucune

5 = protection activé

6 = protection activé

Temps : 3 rounds

 

Bénédiction

le pretre élève le moral des amis et octroie un bonus + 1 aux jets d'attaques

Durée du sort  : 6 actions

Les personnages qui pourront bénéficier de ce sort devront se trouver dans un rayon d'action de 5 m

 

Soins des blessures légères :

le pretre soigne 1d8 sur dégats infligés , peut l'appliquer à lui meme ou un de ses semblables .

Ce sort ne fonctionne pas sur des créatures immatérielles.  

Durée du sort  : instantanée

Rayon d'action = 1

 

Détection du mal

Toutes les créatures maléfiques sont repérables ,   

Durée du sort : 5 actions 

Rayon d'action =10 m ( travers murs , porte en bois ,) sauf , tout ce qui est métallique

 

Ruine :

Ce sort rend la victime malchanceuse , la créature visée perd  - 2 à tous ces jets de dés.

Durée du sort  : 2 action

Rayon d'action = 2

 

Enchevetrement :

Lorsque ce sort est lancé , toutes la végétation enlace les créatures présente dans le champ d'action ,   

Durée du sort  : 3 action

Rayon d'action = 5

Les victimes ne peuvent bouger , et voit leurs attaques réduites à néant.

 

Pierre magique

Ce sort permet d'enchanter des petits cailloux et de les projeter sur un adversaire.  

Durée du sort : instantanée

Rayon d'action = 5

 

Sanctuaire

invisibilité , mais , si attaque l'invisibilité se rompt.

  Durée du sort : 5 action

 

Gourdin magique

gourdin magique ,infligeant 1D10 de dégat.  

Durée du sort  : 4 actions

Rayon d'action = 1