Armure
de la foi :
Armure contre les attaque magique ,
Durée du sort = 5
round .
Jet de 1D6 pour
protection , à chaque niveau , le clerc verra ses chances
de réussir son sort augmenté.
1 = aucune
protection
2 = protection
activé
3 = aucune
4 = aucune
5 = protection
activé
6 = protection
activé
Temps : 3
rounds
|
Bénédiction
:
le pretre élève le moral des amis et octroie un bonus
+ 1
aux jets d'attaques
Durée du
sort : 6
actions
Les personnages
qui pourront bénéficier de ce sort devront se trouver dans un
rayon d'action de 5 m
|
Soins
des blessures légères
:
le pretre soigne 1d8 sur dégats
infligés , peut l'appliquer à lui meme ou un de ses semblables .
Ce sort ne
fonctionne pas sur des créatures immatérielles.
Durée du
sort
: instantanée
Rayon d'action =
1
|
Détection
du mal
:
Toutes les créatures maléfiques sont repérables ,
Durée du sort : 5 actions
Rayon d'action
=10 m ( travers murs , porte en bois ,) sauf , tout ce qui est
métallique
|
Ruine
:
Ce sort rend la victime malchanceuse , la créature visée
perd - 2 à tous ces jets de dés.
Durée du
sort : 2 action
Rayon d'action =
2
|
Enchevetrement
:
Lorsque ce sort est lancé , toutes la végétation enlace
les créatures présente dans le champ d'action ,
Durée du
sort : 3 action
Rayon d'action =
5
Les victimes ne
peuvent bouger , et voit leurs attaques réduites à néant.
|
Pierre
magique :
Ce sort permet d'enchanter des petits cailloux et de
les projeter sur un adversaire.
Durée du sort :
instantanée
Rayon d'action =
5
|
Sanctuaire
:
invisibilité , mais , si attaque l'invisibilité se rompt.
Durée du sort : 5 action
|
Gourdin
magique
:
gourdin magique ,infligeant
1D10 de dégat.
Durée du sort : 4 actions
Rayon d'action =
1
|