EXPLICATION DES SORTS
Sorts magiciens
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Niveau 1
Armure : Armure d'écaille , Durée du sort = 3 rounds Rayon D'action : 0 ( - 2 dégats ) Aveuglement de la cible , pénalité de -4 pour attaquant. Durée du sort = 3 rounds Rayon D'action : 2 Jet de flammes émanant des doigts du mage. De 0 à 180 °devant lui . Durée du sort = instantané Rayon D'action : 3 Dégat 1d4 Charme qui fait perdre toutes notions d'agréssivité , attention , si une attaque est portée contre cette personne , le charme est rompu. Durée du sort sur la personne touchée = 3 round Rayon D'action : 1 Affecte l'essence de vie de l'ennemi Durée du sort sur la personne = 3 rounds , 1d4 dégat à chaque round . Rayon D'action : 1 la personne est pétrifiée sur place, impossibilité pour cette personne de se mouvoir durant ses 3 round. Création d'une sphère de 10 m de diametre qui peut etre lancé contre l'assaillant = 1d 4 de dommage Durée du sort = instantanée Rayon D'action : 3 L'assaillant sombre dans une léthargie profonde. Durée du sort sur la personne = 2 round Rayon D'action : 3 Appel d'un animal familier qui deviendra le compagnon du mage. Durée du sort : jusqu'a la mort de l'animal Un jet de dé pour définir l'animal 1 = loup ( 10 pts de vie ) 1d6 dégat 2 = rat ( 5 pts de vie ) animal de compagnie pour longue journée de prison 3 = ours ( 15 pts de vie ) 1d8 dégats '4 = Mouton ( 5 pts de vie ) possibilité de tricoter un pull. 5 = Araignée de Tental ( 20 pts de vie ) Un 1d6 définira si son attaque à portée : 1 = 0 2 = touché 3 = 0 4 = touché 5 = 0 6 = touché Si touché , la victime sera empoisonné par un venin puissant qui lui causera 1 pts de vie en moins par round......possibilité de se soigner par un jet de sauvegarde 1d6 1 = 0 2 = 0 3 = 0 4 = Guérison 5 = récupération de 2 pts de vie , puis , état comateux 6 = Guérison Augmentation de 2d4 de charisme , possibilité de rendre un ennemi doux comme un agneau , lors d'un échange verbal. Durée du sort =3 round Rayon D'action : 1 Permet de recouvrir une surface d'une matiere visqueuse et glissante Durée du sort = 5 round Rayon D'action : 3 carrés de large sur deux carrés en hauteur devant le lanceur de sort . Immobilisation de l'attaquant . Vérification si un objet est maudit! Temps = instantané
Vision de nuit Durée du sort = 5 round Vision se faisant sur 3 carrés devant le lanceur de sort.
Absorbsion de l'essence vitale d'une créature et récupération de ses points de vie pour le mage . Temps des pts de vie sup à sa normal = 20rounds Rayon D'action : 1 , le mage doit toucher son adversaire . Création de 6 projectiles(180°) magiques= 1d6 de dommage Durée du sort = instantanée Rayon D'action : 4 Barriere magique contre les sorts Durée du sort = 5 round ( impossibilité de lancer sorts pour Défenseur)
Holograme ( fois 2 ) Durée du sort = 5 round
Protection contre les projectiles magiques Durée du sort =5 round
Décharge électrique Durée du sort =instantané Rayon D'action : 1 1d6 de dégats Les victimles sombres dans un sommeil profond Durée du sort =3 round Rayon D'action : 1 Le mage apparait aux yeux de l'ennemi sous une forme menaçante. Durée du sort =2 round L'ennemi est paralysé de peur face à sa hantise durant 2 round .
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