EXPLICATION DES SORTS

 

Sorts magiciens

Accueil/sortilèges

 

 

Niveau 1

 

Armure :

Armure d'écaille , 

Durée du sort = 3 rounds

Rayon D'action : 0

( - 2 dégats )

Cécité :

Aveuglement de la cible ,

 pénalité de -4 pour attaquant.

Durée du sort  = 3 rounds

Rayon D'action : 2

Mains brulante:

Jet de flammes émanant des doigts du mage. De 0 à 180 °devant lui .

Durée du sort  = instantané

Rayon D'action : 3

Dégat  1d4

Charme personne:

Charme qui fait perdre toutes notions d'agréssivité , attention , si une attaque est portée contre cette personne , le charme est rompu.

Durée du sort sur la personne touchée = 3 round

Rayon D'action : 1

Touché glacial :

Affecte l'essence de vie de l'ennemi

Durée du sort sur la personne = 3 rounds , 1d4 dégat à chaque round .

Rayon D'action : 1

la personne est pétrifiée sur place, impossibilité pour cette personne de se mouvoir durant ses 3 round.

Orbe chromatique :

Création d'une sphère de 10 m de diametre qui peut etre lancé contre l'assaillant = 1d 4 de dommage 

Durée du sort  = instantanée

Rayon D'action : 3

Vapeur coloré :

L'assaillant  sombre dans une léthargie profonde.

Durée du sort sur la personne = 

2 round

Rayon D'action : 3

Familier : 

Appel d'un animal familier qui deviendra le compagnon du mage.

Durée du sort  : jusqu'a la mort de l'animal 

Un jet de dé pour définir l'animal 

 1 = loup   ( 10 pts de vie )  1d6 dégat     

2 = rat     ( 5 pts de vie ) animal de compagnie pour longue journée de prison

3 = ours   ( 15 pts de vie ) 1d8 dégats

'4 = Mouton ( 5 pts de vie ) possibilité de tricoter un pull.

5 = Araignée de Tental  ( 20 pts de vie ) 

Un 1d6 définira si son attaque à portée :

1 = 0

2 = touché

3 = 0

4 = touché

5 = 0

6 = touché

Si touché , la victime sera empoisonné par un venin puissant qui lui causera 1 pts de vie en moins par round......possibilité de se soigner par un jet de sauvegarde 1d6

1 = 0

2 = 0

3 = 0

4 = Guérison

5 = récupération de 2 pts de vie , puis , état comateux

6 = Guérison

Amitié:

Augmentation de 2d4 de charisme , possibilité de rendre un ennemi doux comme un agneau  , lors d'un échange verbal.

Durée du sort  =3 round

Rayon D'action : 1

Glisse:

Permet de recouvrir une surface d'une matiere visqueuse et glissante

Durée du sort = 5 round

Rayon D'action : 3 carrés de large sur deux carrés en hauteur devant le lanceur de sort .

Immobilisation de l'attaquant .

Identification :

Vérification si un objet est maudit! 

Temps = instantané

 

Infravision :

Vision de nuit

Durée du sort = 5 round 

Vision se faisant sur 3 carrés devant le lanceur de sort.

 

Absorption LArloch :

Absorbsion de l'essence vitale d'une créature et récupération de ses points de vie pour le mage .

Temps des pts de vie sup à sa normal = 20rounds

Rayon D'action : 1 , le mage doit toucher son adversaire .

Projectils magique :

Création de 6 projectiles(180°) magiques= 1d6 de dommage

Durée du sort = instantanée

Rayon D'action : 4

Protection contre le mal :

Barriere magique contre les sorts

Durée du sort  = 5 round

( impossibilité de lancer sorts pour Défenseur)

 

Image réfléchie :

Holograme ( fois 2 )

Durée du sort = 5 round 

 

Bouclier magique :

Protection contre les projectiles magiques

Durée du sort =5 round

 

Poigne electrique :

Décharge électrique

Durée du sort =instantané

Rayon D'action : 1

1d6 de dégats

Sommeil :

Les victimles sombres dans un sommeil profond

Durée du sort =3 round

Rayon D'action : 1

Hantise :

Le mage apparait aux yeux de l'ennemi sous une forme menaçante.

Durée du sort =2 round

L'ennemi est paralysé de peur face à sa hantise durant 2 round .